суббота, 18 ноября 2023 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - День 41


Как это случается по пятницам с регулярностью, заслуживающей лучшего применения, вчера свой ежедневный блог пропустил, просто завалившись спать после семейного ужина. Но не шмогла))


Сегодня отдыхаю, поэтому и тема будет одыхательной. Про видеоигры, с которыми я недавно соприкоснулся. Прошел я "Daymare 1994: Sandcastle". Хорроры - мое лекарство от депрессии, поэтому я очень ценю каждую новую игру в этом жанре и регулярно за них принимаюсь.


Игра является продолжением "Daymare 1998" - попыткой независимой студии создать что-то наподобие классических "Resident Evil", но по-своему. Попытка оказалась скорее удачной, чем нет, - дух старого доброго RE пропитывал всю игру, при этом она игралась и выглядела вполне современно, плюс несколько крутых фишек, типа наложения галлюцинаций главного героя на реальный мир, когда сложно разобраться, где реальность, а где нет, - добавили атмосферы настоящего психологического ужастика.


За это игре можно было простить и некоторую корявость боевой системы (все инди-игры в той или иной степени этим страдают, потому что нарисовать детализированные атмосферные уровни и отрисовать крутых персонажей сегодня большого труда не составляет а, вот, научить эти элементы взаимодействовать между собой - сложно и дорого), и некоторую слабость сценария, особенно в области диалогов, и явное выдыхание авторов под конце игры (тоже - распространенная особенность инди-игр). В целом впечатление у меня осталось хорошее: типа, молодцы, порадовали, вам есть, куда развиваться, желаю успехов.


Вторую часть я ждал с нетерпением - многообещающая независимая студия после первого успеха, на мой взгляд, должна получить большее финансирование, приобрести опыта, нарастить коллектив, посвятить больше человеко-часов сюжету, персонажам, деталям и мелочам.


На практике все оказалось... прямо наоборот.


История (игра - приквел в первой части), хоть и имела некоторые претензии на неожиданные сюжетные повороты, плоская и откровенно скучная, персонажи, при всем понимании задумки их взаимоотношений, плоские, предсказуемые и их драмы показались мне пластмассовыми и удручающе неинтересными.


При этом если первая часть в лучших традициях RE придерживалась sci-fi хоррор-стези (т.е. да, тут треш, угар и содомия, но всему будет разумное наукоподобное объяснение), то в продолжении уже ощущается явное движение в сторону мистики в смеси с фантастикой, когда еще сохраняется намерение объяснить все научно, но... все, что объяснить сложно, объясняется какой-то мистикой.


Бэкграунд - однообразный до такой степени, что ты перестаешь понимать, где ты находишься и был ли тут раньше, уже минуте на 20-й игры. Понятно, что псхиологический хоррор должен быть мрачным, серым и нагнетающим, но... Блин, должно быть какое-то разнообразие же! Если вы то в старом особняке, то в подземных корридорах, до в больнице, то в лаборатории, то в полицейском участке, - это круто. Когда ты десять часов ходишь по мрачным корридорам подземного бункера... Это просто достает в какой-то момент.


Ну, и боевая система, - слабое место всех инди-хорроров. Если к первой части были легкие претензии, то здесь... Блин, я давно не сталкивался с такой скучной и муторной системой взаимодействия с врагами. В хоррор-играх есть три варианта справиться с угрозой: умный способ (какое-то сочетание взаимодействий), тупой способ (стреляем из чего угодно, пока не нафаршируем врага свинцом так, чтобы он подавился) и избежать конфликта.


Здесь избежать конфликта невозможно, тупо стрелять (из двух, КАРЛ! видов оружия) бесполезно, надо сначала врага заморозить, потом накумарить свицном, потом отловить его "эссенцию", пока она не анимировала труп ранее поверженного врага... Умный способ - заморозить врага а потом разбить его ледышку специальным замораживающим ударом! Звучит как бред?


О да)) Если первая пара боев кажется интересной и необычной, то в 50-му бою от этого сложносочиненного однообразия искренне тошнит. Добавьте к этому периодические глюки, когда враг добрался до вас не потому, что вы сделали что-то не так, а потому что боевая система - слабое место всех инди-игр... В общем, встреча с врагом воспринимается как досадное препятствие, которое ты точно знаешь, как преодолеть, но тебе может не повезти и из-за этого придется потратить полчаса на перепрохождение того, что ты уже прошел - серого однообразного тоннеля подземного бункера.


В общем, для меня игра оказалась разочарованием года, прошел ее я исключительно из-за привычки доводить дела до конца.


Играли ли в нее вы? Если да, то какие ваши впечатления?


#дневниккочующегопердпринимателя #челлендж365

Комментариев нет:

Отправить комментарий