четверг, 30 мая 2024 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - День 235-й


Про видеоигры давно не писал. Хотя удивляться тут особо нечему: я сейчас почти не играю, т.к. оказалось, что создавать игру и играть в игры одновременно у меня как-то не особо получается)


В ожидании новой Alone in the Dark (которая, кстати, уже вышла) я решил перепройти всю серию, о чем рассказывал ранее. Теперь настала очередь поделиться впечатлениями об "Alone in the Dark: Inferno".


Представьте себе игру, в которой есть нелинейный сюжет, открытый мир, интерактивные сцены взаимодействия с окружающей средой как в "Uncharted" с совершенно киношными сценами карабканья по падающему с обрыва поезду. Представили?


А теперь представьте, что в ней еще есть система крафта, инвентарь представляет собой не квадратное окошко, а вы реально заглядываете в карманы куртки своего персонажа и выбираете предметы, которые там видите.


А еще ближний бой построен на физике. Т.е. вы не просто нажимаете на кнопку удара, а прям размахиваете руками или предметами (в качестве оружия можно использовать все, что не приколочено к полу: стулья, столы, огнетушители, ветки, швабры, обломки и осколки), определяя и силу и направление удара.


Ну, и всякие мелочи, типа возможности угонять машины, причем, с поиском ключей в солнцезащитных козырьках, бардачке и разрыванием и соединением проводов; GPS-навигатора в телефоне персонажа, разных типов повреждений и разных стратегий борьбы с каждым типом врага.


А! И прокачкой персонажа. Причем, совершенно необязательной для прохождения, но делающей игру интереснее и длиннее. Ну, и секреты там всякие, тайные ходы, головломки и т.п.. Раны! Раны не просто лечатся "аптечкой" - нужно реально ухаживать за конкретной раной в конкретном месте: ранило в ногу - перевязываешь ногу, ранило в плечо - плечо сбрызгиавешь спреем.


В общем, перечислять все детали не хватит никаких 15 минут, - прямо чувствуется, насколько разработчики продумывали каждую мелочь и как хотели сделать опыт своего игрока незабываемым и уникальным.


Почему же игра не стала шедевером?


Во-первых, она вышла слишком рано. Большая часть фишек, которую я описал, просто-напросто отказывалась работать, как надо. 2008-й год, физика в играх находится в удручающем состоянии, - из-за этого больше половины игровых элементов работают не так, как задумано, причем глючат они непредсказуемо, что фрустрирует дополнительно. Постоянные перепрохождения не из-за того, что ты сделал или понял что-то не так, а из-за глюков и недостатков движка, сводят на нет всю крутость новых фишек. Задумка классная, думаешь ты, но играть в это невозможно.


А, во-вторых, если первая половина игры (до выхода в "открытый мир", который представляет собой всего лишь Центральный Парк Нью-Йорка с открывшимся в него порталом в ад) играется на одном дыхании, - постановка ничуть не хуже, чем в упоминавшемся Uncharted, то вторая половина... Скучна, однообразна и весь оригинальный необчный сюжет скатывается к какой-то тупости и убогим клише.


Видно, что игру делали-делали, а потом либо устали, либо кончились финансы.


Это было бы грустно, если бы не было следующей части серии, о которой я расскажу в другой раз. Вот там будет грусть так грусть))


#дневниккочующегопердпринимателя #челлендж365

Комментариев нет:

Отправить комментарий