воскресенье, 5 января 2025 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 2. День 90(455-й)


Итак, закончил вчера с ремейком "Silent Hill 2", делюсь впечатлениями.

Дальше пойдут спойлеры, так что, если вы по какой-то причине в эту игру не играли, или играли достаточно давно, чтобы все забыть, читайте дальше на свой страх и риск!


Сразу скажу, что я не фанат 2-й части, мне куда больше зашли 1-я и 3-я (это - два части одной истории) и Downpour. Весь этот моногамный булщит про "если я полюблю другую, то сразу авоматически разлюблю и предам первую" у меня вызывает огромное отторжение и мешает сассоциироваться с протагонистом, но... "Silent Hill" - это то, что сформировало мой вкус ужастикам на пару с "Resident Evil", так что обойти вниманием этот ремейк я просто не мог.


Если отставить в сторону идеологическую составляющую истории, у меня исключительно положительные впечатления, без единого слова "но". Великолепный визуал, аудиал, атмосфера, геймплей, игра актеров (проходил английскую версию, не японскую, - подозреваю, в ней еще круче), режиссура, постановка. Никаких нареканий.


Идея дать новую жизнь культурному наследию игр, создавая их ремейки, витала в воздухе со времен перехода с PS1 на PS2. Потому что это - великие истории, это - великие игры, это - великие произведения искусства и никак нельзя позволить, чтобы они канули в Лету. Разумеется, пробовать усадить современных игроков, привыкших к кинематографической графике и комфортному управлению за игры конца 90-х, - провальная затея. Это не зайдет ни эстетически, ни геймплейно. Поэтому ремейки - очевидное решение.


Надо сказать, что в игровой индустрии сложилась классная традиция ремейков, сильно отличающаяся от традиций ремейков в кино и на телевидении. На экране каждая новая инсталляция классики делается, с одной стороны, как адаптация к современным реалиям, а с другой, каждый режиссер стремится привнести что-то свое, зачастую переворачивая изначальную задумку с ног на голову. Или наоборот. Но в итоге получается совсем другое произведение. В игровой индустрии же ремейк - это максимально аутентичный и точный перенос старых игр на новые технологии.


Большой вызов представляет собой геймплей. В 90-х игроделы (кроме Хидео Коджимы и, может быть, Сида Мейера) творили под влиянием идеи аркадных автоматов: чем сложнее игра для игрока, тем больше времени он проведет за игровым автоматом и тем больше он положит в него монеток. В домашних игровых приставках то не имело никакого смысла, но кто бы им это объяснил. В итоге игры были настолько сложными, что прохождение могло занять годы. Сейчас в такую сложную игру никто играть не станет, - игра с историей должна быть легко проходима.


Таким образом, пересмотреть геймплей так, чтобы он выглядел похожим на старый-добрый, но был дружествен к игроку и давал возможность пройти историю пусть не с первого, но уж точно с третьего раза, - главный вызов при создании ремейка. В "Silent Hill 2" с этим полностью справились. Не добавив почти ничего в игровой процесс и управление, а также почти ничего из него не изъяв, они смогли сделать современную игру, которая очень похожа на классику, но при этом играется как новый шедевр.


Отдельный респект - создание атмосферы. Сегодняшнего игрока в хорроры не просто напугать. Также сложно держать игрока в напряжении на протяжении всего процесса - страшно в начале, а затем привыкаешь и просто проходишь. Silent Hill славится именно тем, что держит тебя в напряжении и ужасе постоянно, на всем протяжении игры. И в ремейке это достигнуто на 100%.


В общем, я невероятно доволен, - я снова вернулся в Silent Hill 2 2001-го года, но красивый и современный. Всем любителям жанра, фанатам серии, а также тем, кто любит глубокие эмоциональные произведения, заставляющие задуматься и отрефлексировать собственные взгляды на жизнь, смерть, любовь, болезнь, родительство, смелость и сочувствие, - настоятельно рекомендую.


#дневниккочующегопердпринимателя

Комментариев нет:

Отправить комментарий