Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 2. День 11-й (376-й)
Я как большой фанат и ценитель видеоигр очень люблю разглядывать сцену уровней или локаций. Сегодня игры делаются очень и очень серьезно и каждая деталь ландшафта или города, каждое дерево, куст, стена, дорога, пучок травы, звезда на небе прорабатываются с невероятными деталями. Любая "мелочь" также красива, естественна и аутентична, как в нашем "реальном" мире. На любой масштаб подробностей, рассматривай хоть в лупу, хоть с высоты птичьего полета.
И, честно сказать, я всегда невероятно соболезновал (в смысле мне прям больно было за них за всех), кто работает над этими тонкими деталями окружения. Мне как автору и разработчику игры хорошо понятно, как много усилий можно вложить в сюжет, в главных и второстепенных героев, в историю игрового мира. Все эти усилия обязательно окупят себя - пользователи раз за разом будут иметь дело с этим элементом, он будет частью большой картины, он будет присутствовать рядом с игроком, сопровождать его на протяжении всего сюжета.
А, вот, думал я, еду я сейчас на лошади мимо невероятно красивого замка. В игре, разумеется, не в реальной жизни. В реальной жизни лошади у меня нет. И я бросаю на него взгляд, один взгляд, я наблюдаю его всего несколько секунд. И еду дальше. Меня ждет миссия - спасти мир, победить демона, свергнуть Путина... Есть же такая игра, да? Ну не суть.
А над этим замком работали несколько художников. Рисовали его концепт. Архитекторы просчитывали его реалистичность. Историки проверяли дизайн на соответствие эпохе. Редакторы на соответствие сюжету. 3D-художники строили его модель по кирпичикам, 2D-хоудожники отрисовывали дизайн. Специалисты по освещению и спецэффектам устанавливали свет, отражение, рассеяние. Дизайнеры оценивали, насколько вписывается в общую сцену, требовали корректив.
И каждый камешек этого замка, каждая заплатка мха и лишайника, каждая трещинка - все это было создано десятками людей, потратившими часы и часы за кропотливой работой. И все для того, чтобы я, проезжая мимо него на лошади, бросил беглый взгляд и поскакал дальше.
Мне казалось это жутко несправедливым!
Столько работы, столько усилий, столько труда, - и все для того, чтобы игрок поглядел на этот шедевр пару секунд!
А потом я задумался. Да, один игрок смотрит на этот замок (рощу, лес, улицу, завод, тропу, озеро, облако) всего пару секунд. Но, ведь, таких игроков - миллионы. Получается, это - миллионы секунд, миллионы людей, которые получили эти впечатления.
И сам я. Всегда ли я как предприниматель или разработчик игры занимаюсь только "большими" и "важными" вещами? Конечно, нет! Нередко я "опускаюсь" (углубляюсь!) до таких мелких деталей, которые никогда не будут никем замечены. Но именно из них, из этих крошечных деталей, разработка которых может занять не меньше времени, чем всем заметный краеугольный камень бизнеса, сервиса или проекта, состоит общее впечатление.
Получается, что не бывает в жизни "мелочей". Так часто я повторял эту фразу. Но сегодня я увидел ее совсем по-новой.
#дневниккочующегопердпринимателя
Комментариев нет:
Отправить комментарий