Дневник
Кочующего Пердпринимателя - Том 2. День
357-й
(722-й)
Настало время засучить рукава кольчужной
рубахи, заточить магический меч и решить
судьбу планеты Эо! Прошел последнюю
часть саги SpellForce 2: Demons of the Past, короче)
Предпоследняя часть была сделана из
рук вон плохо: и с точки зрения дизайна,
и с точки зрения нарратива, и с технической
точки зрения, так что брался за эту игру
с большим опасением. В итоге игра оставила
смешанные чувства.
С одной стороны, большая часть косяков
была исправлена. Большинство квестов
работают нормально, исчезли глюки с
описанием игровых элементов, выправлен
баланс новой фракции Nameless.
Последнее, правда, было сделано не путем
переработки их характеристик, а заданием
лимита уровней, до которого прокачаны
те или иные юниты. Это создало интересный
поворот: раньше в SpellForce
предлагал постоянные "загадки":
юнит 10-го уровня мог оказаться смертельно
опасным для отряда героев 25-го уровня,
а юнит 30-го уровня мог погибнуть от
дуновения ветра. Теперь циферки над
модельками разные, но примерно понятно,
что все они относительно равной силы.
Абсолютный респект за исправление
подхода к сюжету. История прописана как
надо, - это настоящий финал эпического
приключения. Герои стали настолько
сильны и настолько важны для судьбы
мира, что они общаются с богами (ладно,
сами боги стесняются, когда их так
называют и просят звать их Guardians,
но вы поняли) напрямую и даже сражаются
с ними плечом к плечу и против них. Один
из главных фейлов с точки зрения нарратива
прошлой главы - фансервисная героиня
Sariel - я рассказывал о ней
в прошлом ревью - покрытая синей шерстью
грациозная девушка с длинным хвостом
из без какой-либо истории за спиной,
была вписана в сюжет и стала одним из
ключевых персонажей истории.
С другой стороны, чувствуется, что при
создании игры разработчики были на
пределе возможностей, - начало игры и
конец полны событий, новых локаций,
интересных сюжетных поворотов, но...
Середина - пустовата. По большей части
используются старые карты, которые явно
велики для тех незначительных событий,
которые на них разворачиваются. В общем,
половина игры ощущается пустоватой и
недоделанной, как будто просто нужно
было как-то заполнить время игрока. Я
бы сделал ее короче, но концентрированнее,
если честно.
И, несмотря на то, что бОльшая часть
проблем с кветами была решена, все равно
им не удалось довести скрипты и оформление
заданий до того уровня, который был в
первых главах этой истории. Квесты
периодически появляются из ниоткуда,
выполняются сами по себе, на карте не
обозначаются места, где нужно побывать,
а если обозначаются, то без привязки к
квестам. Некоторые квесты требуют просто
пройти через определенную точку на
карте, где персонажи типа как бы чинят
какой-то механизм или включают магические
башни, но происходит это автоматически,
а понять, где именно надо пройти, можно
только опытным путем и иногда вообще
оказаться там случайно.
Главная же проблема, как мне показалось,
была именно в дереве скриптов. Большинство
квестов проходились как надо, только
если я проходил их именно тем путем и
именно в той последовательности, как
это задумали разработчики. Если же по
какой-то причине я их замысел нарушал
и проходил квест позже, чем они думали,
что я пройду, он просто провисал в воздухе
и отказывался выполняться. Это было
неприятно в нескольких местах, где я
остался без интересного мне куска
истории, и было прям пиздец как неприятно
в конце, когда из-за того, что я не понял,
как именно включить пресловутые защитные
башни (которые подавались как средство
защиты лагеря, с которой я справился
без всяких башен), я оказался бессилен
против финального босса. 6 часов игры
пошли коту под хвост - пришлось все
повторять сначала. Только из уважения
к серии и потому что это - ее финал, я
прошел до конца.
Концовка, кстати, тоже немножко простовата.
Сюжет игры все также линеен, но была
пара моментов, которые пипец как повлияли
бы на историю планеты: я починил сеть
порталов, объединяющих острова, и не
смог повлиять (из-за битого квеста опять
же) на Nightsong - одного из
ключевых персонажей в ее выборе, - эти
события должны были быть отражены в
концовке, ё-моё!
Но... как бы то ни было, я закончил эту
игру. Великая игра, великая история,
несмотря на тяжелую судьбу последних
ее глав в техническом исполнении, она
создала культ в игровом мире, став самой
успешной попыткой объединить RPG
и RTS, а также вдохновила
меня на разработку моей игры Verbo
Draconi, за всё это я буду вечно ей
благодарен.
#дневниккочующегопердпринимателя