понедельник, 19 мая 2025 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 2. День 225 (590-й)


Я планировал провести весь отпуск за видео-играми. Планировал - сделал. Играл каждый день, как на работу ходил, по 8 часов каждый день. Во что я поиграл?


SpellForce 2: Shadow Wars.

Технически эту игру я не проходил, а перепроходил. Почти 20 лет назад мы со Светой - моей женой в те времена - увлекались фэнтези и играли во все, что было в соответствующем сеттинге. Мне кажется, эта игра была как раз последней в том нашем игровом запое - дальше мы переключились на зарабатывание денег и стало на какое-то время не до игр.


Именно эта игра стала для меня главным источником вдохновения к тому, чтобы создать игру, над которой я сейчас работаю, - гибрид между RPG и стратегией. Точнее, изначальный импульс задала еще ее первая часть, но именно со второй у меня начало формироваться понимание, как должна выглядеть, звучать и играться идеальная для меня игра.


Что могу сказать сейчас, по прошествии 20 лет?


Графически и с точки зрения дизайна игра выглядит вполне приятно даже сейчас. Многие популярные MMO выглядят ничуть не лучше, а еще больше даже хуже. Цвета стали ярче, образы сочнее, звуки живее.


Как с этой точки зрения, так и с точки зрения игрового дизайна и всех механик, игра выглядит так, как будто на первичный успех энтузиастов, делавших первую часть, пришли профессиональные люди, которые знали, как сделать игру эффективнее - вырезать из нее все не обязательное и развить все, что удалось действительно хорошо. И дать игрокам то, чего им не хватало в первой части, но не слишком экспериментировать, чтобы не перегружать новыми впечатлениями. Вообще, как бизнес-модель игра близка к идеальному зрелому продукту, оптимизировавшему все, что было в первом - прорывном и уникальном, но немножко непрофессионально сделанном.


История - самое ценное для меня в любой игре. Нет истории - я не буду играть в самую лучшую игру. Есть история - я смирюсь с любыми техническими или дизайнерскими просчетами и эту историю проживу. Здесь история... Есть. Она продолжает историю 1-й части, развивает игровой мир дальше, но чувствуется, что здесь менеджмент поставил перед нарративщиками задачу: ребят, у нас есть три фракции, в каждой по три подфракции, - придумайте, как сделать так, чтобы игроку было понятно, почему он одним персонажем поиграл за каждую из них.


К слову о персонажах, - вот тут явный фейл. Понятно, что своего аватара я создал сам и он получился таким, каким его сделал я, но все NPC в составе моей команды... Я не запомнил ни одного имени! Это - суровый показатель того, что за ними нет никакой истории, никаких эмоций, никаких взаимоотношений. Точнее, оно все есть, но настолько в рудиментарном масштабе, что персонажи не запоминаются. Зато, приятно было увидеть персонажей из прошлых частей, - такие маленькие штришки я ценю. И чувствуется, что ради этого их и ввели. Хотя, опять же, история есть и она вполне себе эпичная и подходящая жанру.


Нелинейность истории - то, что всегда отличало cPRG от jRPG, когда каждый твой выбор, каждое твое слово влияет на отношение с персонажами, на развитие событий, на весь игровой мир... Ну, в общем, тут есть пара выборов в сайд-квестах, но они настолько незначительные и морально простые, что как-то даже не поворачивается назвать сюжет нелинейным.


Система управления осталась такой же, как и была, но стала еще проще и интуитивнее. Вообще объективное управление, когда вы можете тыкнуть на интересный вам объект и получаете варианты, что с ним сделать вашему персонажу, а не наоборот (хотя и так тоже можно) - это гениальное решение как для RPG, так и для стратегии, я ее обожаю. Также есть множество элементов управления, в разы облегчающее процесс, особенно когда речь идет об управлении большими армиями. Короче, это - гениально!


Продолжу завтра, а то в 15 минут все впечатления что-то не уместились)


#дневниккочующегопердпринимателя

Комментариев нет:

Отправить комментарий