среда, 16 сентября 2026 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 3. День 344-й (1074-й)


Задумался сегодня об одном моменте по поводу отношений с детьми. Специально не стал искать статистику и проверять свои аргументы на научных данных, хотел порассуждать сам и спросить вашего мнения: а что говорят ваши опыт и знания?


Мысль меня посетила следующая: "Отказывая детям в помощи, мы не учим их быть самостоятельными, мы учим их быть беспомощными".


Звучит контринтуитивно, согласен. Но я вообще не раз и не десять замечал, что предрассудки о том, как надо и как не надо относиться к детям, несмотря на то, что они звучат логично и, в первую очередь, привычно и безальтернативно в своей вековой мудрости, оказываются на практике не просто не совсем верными, а прямо противоречащими наблюдаемым результатам.


Как мне кажется, работает этот механизм. Маленький ребенок, не имеющий большого опыта взаимодействия с окружающей действительностью, одинаково склонен и, не задумываясь, просить помощи у взрослых и совершать бесстрашно попытки сделать что-то самостоятельно.


Если родители или другие значимые фигуры гиперопекают его и удерживают от любых рискованных поступков, вполне логично ожидать, что самостоятельным такой ребенок не станет, по крайней мере, до подросткового возраста и сепарации с родителями. Он выучит, что проявлять инициативу и как-то пытаться что-то сделать самому, идти на риск - бессмысленно: тебя все равно остановят и ты не получишь того результата и того опыта, которого искал.


Из этого логически вытекает, что если сделать прямо наоборот, то и результат получится прямо противоположный. Предоставленный самому себе и приученный решать все проблемы самостоятельно, ребенок будет рассчитывать на себя и не бояться рисковать и пробовать.

Но...


Но, как мне (совершенно без всяких оснований, чисто на уровне собственных домыслов) кажется, тут сработает совершенно другой механизм. Ребенок, инициативный и любопытный, в начале своего пути не обладает ни опытом, ни знаниями, на компетенциями, чтобы справиться со всем, что поставит перед ним жизнь. Процент неудач и поражений в результате его попыток будет очень высок и он выучится тому, что ничего у него получается. А раз не получается, то нечего и пробовать. А если взрослые все время отказывают в помощи, то и просить никого ни о чем не стоит, - все равно результатом будет поражение.


В итоге наш гипотетический ребенок не только теряет всякую мотивацию к самостоятельным действиям, как и "избалованный" ребенок из первого примера, так еще и, в отличие от первого, не умеет просить помощи и знает, что нельзя рассчитывать ни на себя, ни на окружающих.


Я вспоминаю, как прошло мое детство. У меня была очень большая степень свободы, такая и не снилась детям моих друзей детства, которые живут в куда более безопасном и отзывчивом мире. И у меня была большая поддержка моих инициатив, причем часто с уклоном в "попробуй сначала сам, у тебя наверняка получится". И одновременно с этим у меня всегда было право на ошибку, - мне ничего не запрещали, даже если предупреждали (почти всегда обоснованно), что это плохо кончится.


Но при этом, если я оказался в беде, попал в плохую ситуацию, мои родители, мои бабушки всегда беспрекословно, не тратя время на рассуждения в духе "я же говорил" или "ну, вот, сам наделал, сам и разбирайся", - просто брали и молча помогали.


Стал ли я несамостоятельным? Мне даже смешно от этого вопроса) Полагаюсь ли я на самого себя? Более чем. Но при этом во мне есть уверенность: если я все-таки окажусь в беде, из которой не смогу выкрутиться сам, то мне обязательно помогут хорошие люди.


А как у вас? Что сами думаете по поводу?


#дневниккочующегопердпринимателя

вторник, 15 сентября 2026 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 3. День 343-й (1073-й)


Блин, вчера случилось событие, увидев новость о котором, я не поверил своим глазам, но сегодня утром полностью его себе подтвердил. Впервые... за всю мою жизнь российская оппозиция не рассорилась перед выборами по поводу рекомендуемой стратегии голосования, а выработала общий подход, при этом воздержавшись от острой критики позиций тех, кто с "альянсом" не согласился"


О чем я?

О совместной стратегии, выработанной Максом Кацем и Юлией Навальной, представляющей "ФБК"! Они выступили с одновременными заявлениями о разработке общей стратегии и объявили, что их рекомендации по выборам на каждом участке теперь синхронизированы и едины. Их поддержал Илья Яшин, представляющий "Мирную Россию". В общем, я счастлив, как никогда!


Причем я без всякой иронии, как могло бы показаться. Если вы не следили за российской оппозиционной политикой, то Кац и ФБК несколько лет находились в состоянии острейшей вражды, ругаясь при каждом соприкосновении очно и выкладывая компромат друг на друга заочно. Я, кстати, к таким конфликтам внутри оппозиции отношусь весьма положительно. Я считаю, что в политике должна быть конкуренция и внутривидовая конкуренция должна быть самой острой. Именно благодаря ей задаются самые острые вопросы, оттачиваются до мельчайших мелочей позиции, люди показывают себя в своем истинном свете, а также меняют себя, становясь лучше, честнее, смелее.


При этом я не считаю, что такая борьба ведет к тому, что потенциальные сторонники разочаровываются во всех или озлобляются друг на друга. Я, например, несколько лет соотношу себя с "ФБК" и "Штабом Навального", за что даже судим российской диктатурой и "посажен" на 4,5 года заочно. И это никак не мешает мне с интересом и удовольствием слушать Макса Каца, подписывать заявления "Антивоенного Комитета", интересоваться мнением Михаила Ходорковского. Да, я вижу недостатки и слабые стороны, а также сомнительные поступки каждого. Но от этого они не перестают мне нравиться (за редкими исключениями), просто становятся для меня больше людьми и меньше образами с агит-плакатов. Все мы неидеальны, все мы совершаем ошибки - главное, как мы реагируем на них.


Единственное, что меня всегда огорчало, это - не наличие конфликтов и разногласий, - а отсутствие успешного опыта краткосрочного объединения для достижения конкретных конечных целей. При всем уважении, меньше всего я ожидал, что такое объединение удастся Максу Кацу. Я очень ценю его как спикера, политика, философа, человека, но у меня сложилось мнение, что он хорош только, когда он один. А стоит ему оказаться в диалоге с другим ярким лидером, как... Все его идеи об объединении разлетались в пух и прах об персональные несовпадения с единомышленниками же.


Так же и "ФБК", опять же при всей моей любви, поддержке и уважении, последние годы стали производить на меня впечатление очень драчливой команды. Я видел, как раз за разом они шли на конфликты, как с внешним миром, так и внутри самих себя, и мне начало казаться, что эта склонность к противостоянию (вполне понятная на человеческом уровне) делает любые тактические альянсы для них невозможным.


И оказался неправ! Самые непримиримые соперники в оппозиции смогли найти общую точку приложения усилий - и это прекрасно!


На всякий случай продублирую их идею. 20-го сентября в 12:00 все, кто против Путина и его войны, приходят на свои участки и голосуют в соответствии с рекомендациями на сайте Макса Каца (он там, кстати, классно и смешно разбирает каждого кандидата) и/или по рекомендация бота "Умного Голосования". Пока что в России нет закона, запрещающего гражданам приходить на участки в любое удобное им время, так что ничего, кроме неприятного разговора с залетным полицаем, которому просто нечего вам предъявить, вам не грозит. Ну, а если вы не в России, то и тем более, переживать не за что.


Раз уж мы не можем голосовать за наших кандидатов, будем голосовать за тех людоедов, которые хотя бы предлагают не есть людей живьем. Просто Путину назло. Чтоб ему неприятно было!


#дневниккочующегопердпринимателя

понедельник, 14 сентября 2026 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 3. День 342-й (1072-й)


Стараюсь не писать про игру, пока не пройду ее до конца, чтобы составить полное впечатление, но с этой игрой (уже второй раз) сделаю исключение. Вернулся в Baldur's Gate 3.


Это была первая игра, которую я купил когда уехал из России, - мечтал о ней еще о дня выхода, но почему-то чувствовал, что в то время и в том месте играть в нее не смогу. И с самого первого момента, как ее запустил, понял, что сделал это в правильный момент. Восторгу моему тогда не было предела - я погрузился в мир Forgotten Realms с головой и мне в нем было очень-очень хорошо.


И я прошел ее наполовину, но затем уткнулся в тяжелую этическо-механическую задачу. Меня и моих друзей посадили в тюрьму (в игре, не в реальности) по совершенно надуманному обвинению и мне нужно было оттуда выбраться. Положение осложняла посол одного из народов, которую тоже посадили в ту же тюрьму и мне нужно было вытащить и ее тоже. Не обязательно - потому что в Baldur's Gate вообще нет ничего обязательного, ты просто делаешь, что хочешь, как хочешь, а мир вокруг следит, чтобы события происходили так, чтобы тебе все время было, чем заняться, - но мне этого хотелось. При этом я поставил себе целью не убивать стражников - они просто выполняли свой долг, мне совершенно не хотелось смертей ни в чем не повинных людей.


Но у стражников был приказ - охранять нас и не давать нам выбраться из тюрьмы. Когда же они сталкивались с тем, что мы все же убегаем, они бросались в бой и упорно погибали об наши кулаки и магические заклинания. После 10-й попытки я разозлился и решил, что пройду игру позже. Она занимала очень много место и я снес ее (забэкапив на всякий случай свои сохранения), потом поставил новую, еще одну, еще и... Дальше, несмотря на то, что она была все время в топе моего списка игр, находилась какая-то еще одна игра, которую я хотел пройти сейчас, а BG отложить на потом.


Прошло 2 года и ничего бы не менялось и дальше, если бы я не прочитал новость, что Larian Games в конце сентября планируют очистить свой сервер от сохранений, которыми не пользовались больше полугода. Мне это никак не угрожало - мои сейвы были у меня на жестком диске, но... Я решил, что это - знак. Я поудалял все, что можно было удалить, со своего компа и переустановил Baldur's Gate 3.


Ох... как же мне понравилось вернуться в эту игру!

На данный момент я провел в игре 66 часов. Примерно четверть этого времени - бои и возня с экипировкой и способностями, остальное - это сцены и диалоги. Это примерно 10 сезонов хорошего сериала, а я - только в середине!


Конечно, работа авторского коллектива вызывает у меня бесконечное восхищение! Создать такой объемный сценарий, придумать (и адаптировать из DnD) такое количество персонажей, изобрести сотни способов взаимодействия персонажей между собой, - это огромный труд. Был бы, если бы сюжет был линейный или немного ветвящийся. А в этой игре сюжет не просто нелинейный, а состоит из сотен историй, которые переплетаются между собой, имеют десятки вариантов мельчайших рассечений сюжетной линии, каждую из которых каждый игрок может пройти в своем темпе, в своем стиле, в соответствии со своими убеждениями, с разными наборами персонажей, в разной очередности, - и все это учитывает отношения между персонажами, предыдущие решения и кусочки истории. Это - титанический труд перед которым можно только преклоняться!


Сделать каждую локацию, каждого персонажа, каждую деталь костюма - уникальной и со своим характером, - я не представляю, сколько людей: от сценаристов до дизайнеров, от актеров до режиссеров, - нужно, чтобы собрать это в единое целое.


Это - шедевр шедевров! Не удивительно, что игра стала самым успешным игровым проектом в год своего выпуска, обойдя по сборам не только большинство игр и фильмов, но и заняв значимую долю продаж во всей индустрии.


В общем, я рад, что меня "заставили" в нее вернуться, так, что не описать словами!


#дневниккочующегопердпринимателя

суббота, 12 сентября 2026 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 3. День 340-й (1070-й)


Посмотрели с Алисой Until Dawn.

Для тех, кто не знает, Until Dawn - это изначально игра от Supermassive Games, представляющая собой интерактивное кино, вышедшая лет десять назад. Это была, наверное, самая масштабная игра такого жанра в то время, которая по объему и нелинейности сюжета составляла реальную конкуренцию играм David'а Cage'а. Может быть, чуточку не дотягивала по глубине сюжета до Detroit: Become a Human или Heavy Rain, но по масштабу и погружению - более чем наравне с ними.


Я с большой настороженностью отношусь к фильмам по играм. По моему опыту, если кинокомпания пытается пересказать сюжет игры, получается, в лучшем случае смято и скомкано, в худшем... В общем, есть такое слово "увеболовщина", понятное олдфгам, вроде меня, - явление, из-за которого сама идея экранизация видеоигры вызывает тоску и печаль. Если же автор фильма пытается создать что-то свое на основе игры... Тоже не так много удачных примеров, честно скажу.


Однако, последние годы ситуация изменилась - есть великолепная, почти дословная экранизация Last of Us, вполне успешное и бодрое вольное творчество на тему Mortal Kombat, на подходе новый фильм по Street Fighter, короче, есть ощущение, что что-то начало получаться. Многие бы сюда же отнесли сериал по Fallout - у меня по нему есть особое мнение, им я поделюсь как-нибудь отдельно, но в целом нельзя не признать, что он успешен среди негеймеров, и вполне заслуженно.


Однако, к экранизации Until Dawn у меня были вопросы изначально. Сама игра - настолько нелинейна по сюжету, что совершенно непонятно, какую линию в итоге стоило бы выбрать. Плюс, она настолько длинная и многослойная - там практически три фильма в одном должно было бы получиться, так что неясно, как это можно было бы вместить в кино-фильм, не в сериал.


В конечном итоге кино решили снимать не по сюжету Until Dawn, а сделать совершенно самостоятельное произведение. На мой взгляд, это было в целом хорошее решение. Однако, так случилось, что я примерно в то время общался с одним из авторов оригинальной игры и он выразил большое сожаление, что их отстранили от создания фильма, очень аккуратно и без негатива выразив мнение, что фильм получится... куда менее впечатляющим, чем мог бы.


Что получилось в итоге? В итоге получился весьма и весьма интересный ужастик. Довольно страшный, довольно запутанный и интересный по сюжету, со сложными моральными и этическими выборами, перед которыми оказывались герои, неоднозначно трактуемой концовкой, оставляющей пространство для толкования и возможных продолжений.


Можно ли сказать, что фильм по глубине и вовлечению приблизился к оригинальной игре? Абсолютно нет. Можно ли сказать, что он настолько же реалистичен и логичен (насколько это вообще возможно для мистического ужастика), как оригинальная игра? Даже и не рядом. Но...


Как самостоятельное произведение он вполне хорош. Не классика ужасов, не войдет в историю, но и не вызывает ощущения впустую потраченного времени и нервов.


Мы получили удовольствие, немного поломали голову над происходящим в фильме, поставили себя на место героев - редко такое удается создателям хоррор-фильмов, надо сказать. Ну, и камео одного из персонажей из оригинальной игры все-таки дает надежду, что вселенные между собой несколько связаны и, возможно, в будущих фильмах и играх мы увидим больше отсылок к этой истории.


#дневниккочующегопердпринимателя

четверг, 10 сентября 2026 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 3. День 338-й (1068-й)


Фух, ну, что ж - еще один день позади! Устал, как никогда.

Вру, конечно, - это далеко не первый день, когда я так устал, но один из тех дней, без сомнений.


Основной бизнес после летнего кайфолома заработал по-полной и требует полного вовлечения. Налоговая что-то сильно в этот раз за нас взялась - завалили запросами, требуют ответов, - все они требуют времени и сил. На кону большие суммы - игра стала серьезной, нужно быть очень внимательным с каждым ходом, каждой бумажкой, каждым словом.


Найм Продакта подходит к своей финальной стадии - проходят последние собеседования, каждое было интересным и затратным: опять же - ставки выросли: мы растем и нам нужны сильные специалисты, а они все - непростые ребята и девчата. Интересные, да, но каждый/ая со своей уникальной харизмой, своим набором навыков, своими потребностями и условиями. Но пропустить через себя истории нескольких десятков людей, понять их за час разговора и полчаса чтения резюме и сопроводительного письма, ответить на их вопросы, задать им правильные, которые позволят им раскрыться, - хоть и непростая задача, но за ней стоит следующая, еще более сложная.


Выбрать одного/одну из них! Это решение не только отрежет закроет остальные возможности для сотрудничества - бюджет не позволяет нам взять всех, кто понравился/лась - а очень хочется, не буду скрывать, - но и будет иметь влияние на то, какой будет наша компания. Каким будет ее лицо, каким будет ее дух, что мы привнесем на рынок, что сделаем для наших клиентов, чего добьемся сами.


Два наших крупнейших клиента одновременно дали большие заказы с прицелом на следующий год - работа настолько масштабная и настолько концентрированная, что мы решили бросить все силы на работу над заказами, на неделю выделив их в полный приоритет. Труд пошел в две смены, пар из ушей, огонь из глаз, сроки поджимают, вопросов - больше, чем ответов, но, вроде бы, более-менее справляемся. Значит ли это, что остальные клиенты решили скромно подождать в сторонке и отложить все назревшие за тихое заказы на потом? Конечно, нет! Свистопляска - можете себе представить)


Кузя с IT-командой, с которой мы запартнерились, сдала первую версию обновления нашей системы. Пока что внедрена только самая поверхностная часть - первые маленькие улучшения. Однако, их надо внедрять, надо переписывать мануалы в ВиКи, переобучать персонал, а главное, - тестировать и дебаггить. Но что нужно сделать в первую очередь? Правильно, собраться и хорошенько отметить первый сданный спринт!


Разумеется, никуда не делось расследование кражи в нашем офисе - тут с одной стороны приходится выступать в роли следователя-любителя, собирая цифровые следы, показания, сопоставлять их между собой, прорабатывать нестыковки, а с другой, - тот же рекрутмент! Нужно проанализровать, прособеседовать и выбрать профессионального детектива, который доведет дело до конца.


Веб-дизайнеры, которым мы наконец-то внесли аванс за начало работы над сайтом игровой студии, бьют копытом и требуют от меня сдать им мудборды и описание духа и образа сайта, который я хочу видеть, но на них пока что ни времени, ни сил уже не хватает. Возможно, займусь в выходные, - если приду в себя от пьянства, разумеется. Перенапряги и неотвратимая необходимость отметить первый шаг модернизации нашего рабочего Планировщика, могут привести меня в кратковременный запой.


И вишенка на тортике - у нас в Херцеге, как это бывает каждый год по окончанию туристического сезона, отключили на неделю воду. Это - ежегодная помывка системы водоснабжения, воду дают на 2 часа вечером и 2 часа рано утром. Не то, чтобы ужас прям, но ощущение, что ты грязный, все вокруг грязные и все вокруг грязное, тоже расслаблению не способствует.


Вот такие они, будни кочующего пердпринимателя в это время года)


#дневниккочующегопердпринимателя

среда, 9 сентября 2026 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 3. День 337-й (1067-й)


Пока тут в первой половине года были чудовищные перенапряги и не было никакой возможности отдохнуть, я в какой-то момент почувствовал, что работать в круглосуточном режиме уже не могу и мне нужно что-то, на что я буду прерываться на несколько минут после каждой большой задачи или просто раз в 30-40 минут.


Попробовал читать, смотреть короткие видео или фрагменты больших, медитировать, - ничего не подходило. Мозг не успевал перестраиваться, в итоге уставал еще больше терял фокус, а вджобывать все равно надо было с той же отдачей.


Решил попробовать игры. Скачал несколько мобилок, но... В F2P играх одна из главных целей разработчика - удержать игрока как можно дольше, поэтому все механики настроены на это. Как таковые игровые сессии, может быть, и занимают пару минут, - как раз то, что мне нужно, - но все просчитано таким образом, чтобы этот один единственный заход не приносил удовлетворения и хотелось еще один или парочку для верности. Плюс в ту менюшку сходить, там ежедневный приз собрать, тут тапнуть кнопочку... Короче, пара минут начала превращаться в 5-10, а через несколько дней наступал тот самый момент, когда условно-бесплатная игра превращалась в безусловно-бесплатный ад для игрока, пройти который можно только, если начать донатить.


Тогда я прислушался к себе: а какого опыта я хочу? Как именно я хочу переключить мозг, что именно делать, чего не делать, и в каком сеттинге это должно происходить? Понял, что мне бы хотелось играть во что-то с коротенькими сессиями, походовое, с противостоянием и несложным, но постоянным прогрессом и необходимостью адаптироваться под меняющиеся условия, но без чрезмерного перенапряга.


Такой жанр есть - называется он Roguelite. Тут игрушки платные и часто недорогие: заплатил один раз и не сомневаешься, что игра не будет пытаться стянуть с тебя еще денег, а просто будет давать тебе тот опыт, который ты хотел. Плюс, в играх этого жанра редко есть сильный сюжет (если есть вообще), так что вполне реально поиграть 2 минутки и выбросить из головы до следующего перерыва. По сеттингу приличная часть таких игр - фэнтези, а значит, знакомое мне, родное и любимое.


Пошел искать что-то, что подойдет, - в итоге вышел на SpellRouge.

У игры была бесплатная демка, что было особенно приятно, т.к. хотелось понимать, заплачу я за то, что мне понравится, или просто потрачу деньги впустую. Скачал, запустил. Дело было уже после рабочего дня, я был уже сурово уставшим и настроился на то, чтобы наконец расслабиться и немножко разобраться в новых для меня мире, персонажах и игровых механиках, чтобы на следующий день уже щелкать коротенькие битвы, как орешки.


В целом игра мне показалась довольно типичной для жанра: мультяшный фэнтези-сеттинг без каких-либо претензий, относительно считываемые монстры, процедурно генерируемые "карты", представляющие пересекающиеся цепочки событий: битв, микро-историй с выбором, магазинов, проходя которые добираешься до битвы с боссом. Боевая механика и прогресс персонажа построены на дек-билдинге: сборе колоды карт со способностями, из которых каждый ход боя выпадают случайный набор, а также игральных костей, вносящих элемент рэндомизации в процесс.


Подбор правильных способностей, атакующих и защитных, под свойства противников и их комбинации - ключ к победе. И...


Через полчаса игры я понял, что остатки моего мозга дожарились в черепной коробке)) Весь процесс так жестко завязан на математике - каждая способность имеет базовые "цену" и силу, которые модифицируются выпавшими костями и способностями противников. Каждый ход надо просчитывать вперед: сколько очков у тебя, сколько у кого из противников, какие силы они подключили... Короче, уровень напряга математического процессора и памяти такой же, как если играть в покер онлайн, не видя и не слыша живых соперников, ориентируясь только по тому, какие карты прошли через твои руки, какие на столе и кто какие делает ставки.


В общем, я понял, что напрягаю те же зоны мозга, что и в работе, так что SpellRouge я так и не купил. Но в итоге нашел-таки идеальную игру для микро-перерывов... О которой расскажу как-нибудь в другой раз)


#дневниккочующегопердпринимателя

вторник, 8 сентября 2026 г.

 

Дневник Кочующего Пердпринимателя - Том 3. День 336-й (1066-й)


Посмотрели тут с Лисенком Weapons Закка Кгреггера - делюсь впечатлениями без серьезных спойлеров!


Это - хоррор (такова наша с дочкой традиция - смотреть ужастики по воскресеньям), но весьма и весьма необычный. Казалось бы, ну, что необычного можно снять в жанре, существующем с самого начала киноиндустрии, и никогда не знавшем финансов мега-блокбастеров, потому что, как ни крути, гигантских аудиторий фильмы ужасов не собирают, хотя раз в 5-10 лет порождают настоящие культы, становяшиеся неотъемлемой и узнаваемой частью мировой культуры?


Ну, на самом деле можно)

Фильм необычен не столько какой-то уникальной историей или выдающимися персонажами, а самой структурой постановки. История разбита, как хорошая табличка в экселе, на горизонтальные пласты и вертикальные столбы. Получаются такие ячеечки, из которых она состоит. Эти ячеечки подаются каждая от своего персонажа и при этом перемешаны во времени так, что события из "настоящего" проявляют себя совершенно в новом свете, когда ты видишь кусочки из "прошлого".


Да-да, Квентин Тарантино улыбается и одобрительно кивает.


Однако, кроме раздробления истории по времени событий и рваной временной линии, сама история состоит из двух слоев.


Первая - это собственно хоррор-история. Маленький городок, в котором начинают происходить таинственные и зловещие события, все больше и больше выходящие из-под контроля. Событиям ищут объяснения - рациональные и мистические, некоторые герои пытаются противостоять происходящему, некоторые поддаются темному влиянию. Уровень напряжения и хаоса грамотно нарастает, чтобы взорваться в концовке совсем уже полным беспределом и противостоянием добра со злом. Интересно, местами свежо, но ничего сверх-оригинального.


Вторая - это история городишки и его жителей. Как и во всех маленьких общинах, здесь все так или иначе знают друг друга. У жителей и их семей есть давняя история взаимодействия. Кто-то на ком-то был женат, кто-то с кем-то развелся, кто-то кому-то потоптал лужайку, кто-то с кем-то переспал. Бытовые ссоры, повседневные драмы, непотизм, измены, злоупотребление алкоголем, нарушение правил дорожного движения, старые долги, предрассудки и брошенные в спину обидные слова. Получается такая бытовая драма, смешная и грустная одновременно, очень похожая на жизнь. И это тоже - интересно, местами трогательно, местами смешно, местами - полный испанский стыд. И тоже - ничего сверх-оригинального.


Но... Когда эти два пласта сходятся между собой - получается невероятно живое, динамичное, крутое кино! Ты очень быстро вживаешься в городок, его жители становятся твоими соседями и знакомыми, ты ощущаешь симпатию и антипатию к каждому из них, - как к соседям и родственникам, которых знаешь тыщу лет и всякого уже с ними повидал. И хоррор-часть из-за этого ощущается абсолютно реальной и живой! Потому что она происходит уже не с персонажами фильма, которых ты не можешь толком в лицо запомнить (да и не зачем - большинство персонажей ужастика обречены умереть задолго до финальных титров!), а с твоими, блин, знакомыми и друзьями, - жителями твоего городка, про которых ты знаешь так много и так к ним прикипел!


Короче, фильм - полный восторг. Закку Креггеру - тотальный респект!

И... ждем с нетерпением экранизации Resident Evil, которую должны выпустить на экраны чуть больше, чем через неделю!


#дневниккочующегопердпринимателя